Nachtpirscher — Weg des Fallenstellers (oberer Pfad)
Schattenschuss: Feuert einen Pfeil, der Feinden Schaden zufügt und Feinde in der Nähe schwächt.
- Schadensteilung wurde speziell für den Nachtpirscher-Spieler von 100 % auf 50 % reduziert.
- Alle Verbündeten haben jetzt 50 % Schadensteilung bei Bindung
Nachtpirscher — Weg des Gespensts (Mitte)
Makellose Ausführung: Helmtreffer-Kills, wenn man sich duckt, gewähren Unsichtbarkeit und Wahre Sicht
- Wahre Sicht dauert nur noch 3 Sekunden (vorher 9).
Splitterschlag: Nachdem man Makellose Ausführung ausgeführt hat, besitzen Nahkampfangriffe eine höhere Reichweite und schwächen Feinde.
- Kleine Warnung im voraus: Als wir die Änderung an Makellose Ausführung vorgenommen haben, wurde diese Fähigkeit unbeabsichtigt auf eine 3 Sekundendauer gekürzt (sie war direkt an Wahre Sicht gebunden). Im 4.6.1-Patch ist ein Fix, der die Ausfallreichweite und Schwächung wieder auf die 9 Sekunden erhöht, ganz gleich, was der Wahre Sicht- und Unsichtbarkeitsstatus ist.
Sofortiges Nachladen
Ziel: Anfangs existierten Lunafaktur und Schusswechsel-Barrikade, aber sie waren etwas unhandlich. Selbst in dieser Form hatten sie dramatischen Einfluss auf das Gameplay, doch wir kamen schließlich zu dem Schluss, dass man mit ihren Effekten besser umgehen können muss. Die Probleme, zu denen sie führten, bestanden im Spiel schon immer, doch sie verschlimmerten sich mit der Zeit, als neue Fähigkeiten, Perks und Waffen in die Destiny 2-Sandbox eingeführt wurden. Wenn durch ein Spielelement jegliches Nachladen aus der Gleichung entfernt wird, bedeutet das, dass andere Perks oder Effekte wie das Scharfschützen-Ausweichen des Jägers oder die Versiegelten Ahamkara-Griffe auf der Strecke bleiben. Selbst Schwerter, die zu den wenigen Waffen zählen, die von Natur aus nie nachladen müssen, sind dann im Vergleich schlechter.
Nachladen ist eine dieser Mechaniken, die einfach sind, aber weitreichende Konsequenzen haben. Da der Effekt auf das Gameplay, wenn man Nachladen wegnimmt, antiproportional zur Magazingröße eurer Waffe ist und dazu wie langsam die Nachlade-Animationen sind, können Waffen wie Raketenwerfer oder Schrotflinten im Gegensatz zu anderen Waffen einen großen Vorteil gewinnen. Das, zusammen mit vermehrtem Zugriff auf Schadensbonuseffekte wie Brunnen des Glanzes, ließ uns zur Entscheidung gelangen, diesen Effekt von zwei Quellen zu entfernen, da sie dazu führten, dass Dinge schnell außer Kontrolle gerieten.
Titan — Schusswechsel-Barrikade
- Diese Fähigkeit gewährt nun eine deutliche Erhöhung des Nachladetempos für die Dauer des Effekts.
- Dieses Fähigkeit lädt jetzt nicht mehr automatisch eure Waffen aus der Reserve auf.
Warlock — Rift/Brunnen des Glanzes
- Lunafaktur-Stiefel gewähren nun eine deutliche Erhöhung des Nachladetempos für die Dauer von Brunnen des Glanzes.
- Dieser Exotische Gegenstand lädt jetzt nicht mehr automatisch eure Waffen aus der Reserve auf.
Super-Energieregenerierung
Ziel: Diese Änderungen werden das Tempo reduzieren, mit dem Spieler ihre Super benutzen können, was die Schwierigkeit steigert und die aktuelle Möglichkeit verringert, bestimmte Inhalte durch exzessive Super-Ketten zu leicht werden zu lassen. Wir wollen systematisch die Basisquellen für Supers auf einer großen Makroskala reduzieren, ohne das Gefühl zu beeinträchtigen, dass man einen sinnvollen Energie-Schub bekommt. Mods and Perks fühlen sich wertvoller an, wenn man Supers nicht mehr so schnell einsetzen kann. Wir wollen immer noch, dass ihr spürt, dass man bedeutsamen Fortschritt nicht nur mit normalem Spielen, sondern auch mit besserer Super-Energie dank Teamarbeit, Klassenwahl, Ausrüstung und Können, erzielen kann.
Neue Energie durch Super-Sphären:
- Super-Sphäre: 7,143 % (50 % Verringerung)
- Meisterwerk-Sphäre: 2,5 % (50 % Verringerung)
- Kills: (25 % Verringerung)
- Schwächere Gegner: 0,6 %
- Elite : 0,96 %
- Mini-Boss: 1,8 %
- Endgegner: 3 %
- Spieler: 3 %
- Assists: (25 % Verringerung)
- Schwächere Gegner: 0,3 %
- Elite: 0,48 %
- Mini-Boss: 0,9 %
- Endgegner: 1,5 %
- Spieler: 1,5 %
Schadensmultiplikatoren
Ziel: Zur Veröffentlichung von Destiny 2 gab es kaum Schadens-Buffs. Da war die Fähigkeit „Stärkendes Rift“, die den Schaden leicht erhöhte und mit einem Schwäche-Effekt wie „Hammerschlag“ kombiniert werden konnte, aber das war es auch eigentlich. Mit der Zeit kamen „Brunnen des Glanzes“, „Waffen des Lichts“, „Führende Flamme“, „Frontalangriff“ und mehr dazu, was dazu führte, dass der von Spielern verursachte Schaden durch das Kombinieren dieser Effekte viel höher war als zuvor möglich. Selbst mit nur wenigen davon kann ein Spieler von einfachem Schaden auf dreifachen oder mehr springen, was eine große Kluft zwischen dem Standard-Spieler-Output und dem theoretischen Output verursacht.
Indem die größeren Effekte nicht gestapelt werden können, können wir alle behalten, ohne dass wir etwas zum Ausgleich tun müssen, wie Boss-Gesundheit hochschrauben, und wir können mehr davon kreieren. Zum Beispiel: Lumina wäre nie in einer Welt entstanden, in der der Schaden-Bonuseffekt von Nobelgeschosse mit anderen Schadenseffekten gestapelt werden kann, und diese Änderungen sind eine Weiterführung dessen.
Die Schwäche-Effekte stapeln niemals, aber wir haben sie uns dennoch angeguckt und ihre Werte angepasst, da viele unserer mächtigeren Einheiten ganz einfach verpuffen würden, wenn sie mit ihnen in Berührung kommen würden. Wir haben das auf andere Weise wettgemacht, wie die Dauer zu verlängern oder, wie im Fall von Schattenschuss, dass sie Powerwaffen beeinträchtigen können.
Spielerschaden-Buffs
- Spieler-Bonus
- Bonus-Schadenseffekte, die für alle Waffen eines Spielers gleichzeitig gelten, können nicht mehr multiplikativ gestapelt werden. Stattdessen wird der höchste, geltende Bonus angewendet.
- Einzelne Waffen-Buffs wie „Toben“ oder „Kill Clip“ und Exotische Waffen, die ihren eigenen Schaden anheben, sind davon nicht betroffen. Sie können mehrfach gestapelt werden.
- Buffs, die Bonus-Schaden geben, werden immer noch simultan bei einem Spieler existieren, damit, wenn der mit dem höchsten Multiplikator abklingt, der nächsthöchste eingesetzt wird.
- Die Änderung gilt für diese Waffen/Fähigkeiten: Stärkendes Rift, Frontalangriff, Führende Flamme, Sonnenkrieger, Überwindung der Trägheit, Brunnen des Glanzes, Lumina/Nobelgeschosse, Waffe.
- Nennenswerte Ausnahmen: Vergeltung (Einäugige-Maske)
- Frontalangriff
- Bonus-Schaden ist jetzt +20 % (Vorher +25 %)
- Sonnenkrieger
- Bonus-Schaden ist jetzt +20 % (Vorher +25 %)
- Brunnen des Glanzes
- Bonus-Schaden ist jetzt +25 % (Vorher +35 %)
- Waffen des Lichts
- Bonus-Schaden ist jetzt +35 % (Vorher +25 %)
Feind-Debuffs (Schwäche)
- Schattenschuss
- Eingehender PvE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +35 %)
- Eingehender PvP-Schaden ist jetzt +50 % (Vorher +55 %)
- Dieser Effekt betrifft Powerwaffen nicht mehr
- Traktorkanone (Repulsorkraft)
- Eingehender PvE-Schaden ist jetzt +30 % für alle Elemente (Vorher jeweils +33 %/50 % für Nicht-Leere-/Leere-Schaden)
- Eingehender PvP-Schaden ist jetzt +50 % für alle Elemente (Vorher jeweils +33 %/50 % für Nicht-Leere-/Leere-Schaden)
- Hammerschlag
- Eingehender PvE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +50 %)
- Dauer von 6 auf 10 Sekunden in PVE verlängert
- Splitterschlag
- Eingehender PvE-Schaden ist jetzt +30 % (Vorher +50 %)
- Dauer von 6 auf 10 Sekunden in PVE verlängert
Reduzierter Super-Schaden-Widerstand
Ziel: Seit der Veröffentlichung von Destiny 2 haben wir nach und nach Buffs für Supers eingeführt, besonders für die wandernden. Wir wollen zwar, dass Supers mächtig sind, aber nicht stumpfsinnig. Wir wollen, dass sie sowohl im PvE als auch im PvP riskanter sind. Spieler sollen mehr über die Positionierung und das Timing nachdenken. Vor nicht allzu langer Zeit haben wir mit den Spektralklingen experimentiert, indem wir die Schadensresistenz deutlich gesenkt haben. Generell wurde diese Änderungen positiv aufgenommen und verbesserte das Erlebnis für die Super für sowohl die Person, die sie auslöste, als auch für die, die davonrannte. Spieler sollten sich im PvE nicht so fühlen, als ob sie durch die Super unverwundbar sind, und der Einsatz sollte ein strategischer sein. Im PvP sollen Spieler eine Super herausfordern und gekonnt schlagen können.
- Super-Schadensresistenz wurde von Meisterwerk-Rüstung entfernt.
- Inhärente Super-Schadensresistenz wurde per Kategorie gesenkt (siehe unten).
Niedrig: 54 % → 49 %
- Nova-Warp
- Donnerkrachen
- Klingenfeuer
- Nova-Bombe
- Brunnen des Glanzes
Mittel: 56 % → 51 %
- Hammer von Sol
- Morgenröte
Hoch: 60 % → 53 %
- Chaosfaust
- Brandhammer
- Sentinel-Schild
- Arkus-Stab
- Arkus-Blitzschlag
- Schattenschuss
Andere (unverändert)
- Spektralklingen: 52 % / 54,4 %
- Goldene Kanone: 0 %
- Chaosspannung: 40 %